Японские аниме-студии

Тема в разделе "Япония", создана пользователем Shana, 7 июн 2008.

  1. Shana Guest

    Как же эта система ухитряется создавать такую интересную и разнообразную анимацию? С помощью развитой системы горизонтальных связей и благодаря взаимоуважению финансистов и создателей аниме.

    Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видеостудии или кинопрокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.

    Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей.

    Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее.

    Заметим, что идея аниме может исходить и "снизу", непосредственно от студии, но и в этом случае она будет тщательно изучаться и согласовываться.

    Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями.

    Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках.

    Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме.

    Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.

    Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания.

    В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Но дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями.

    Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.

    Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen".

    Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видеоанимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse".

    Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.

    Для того чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако эта деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.

    В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "Gainax", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.

    Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.

    При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.

    Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.

    Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост.

    Заметим, что шансов пробиться в шоу-бизнесе значительно меньше, а в создании манги - невозможно. Здесь можно стать богачом, но нельзя стать начальником. Ведь и манга-издательства, и музыкальные концерны - это тоже огромные фирмы, и там действуют обычные японские "законы" выявления кандидатов в начальники.

    Описанная выше причина может показаться странной и вызвать недоверие. Однако это действительно так. Приведу пример из другой области. Одной из причин того, что множество молодых японцев примкнуло к печально известной секте "Аум Синрикё", сами ребята называли возможность быстро стать менеджерами (причем с мизерной зарплатой) на организованном сектой производстве компьютеров.

    Не надо забывать о том, что Япония - страна бодрых пожилых людей, сохраняющих работоспособность до глубокой старости. Конечно, в таких условиях молодым людям трудно себя проявить. Производство же аниме требует большого напряжения и энтузиазма. Становясь старше, аниматоры с удовольствием предоставляют дорогу молодым коллегам, поскольку сами они уже не в силах так сильно "вкладываться" в работу. Себе же они оставляют роль уважаемых "сэнсеев".

    Вот таким образом они и работают - небольшие и бедные аниме-студии, между молотом заказчиков и наковальней зрителей, ухитряясь угождать и первым, и вторым, и собственным творческим интересам. Как им только это удается?

    Добавлено через 44 секунды
    Японские голосовые актеры

    В Японии все иначе. Актеры озвучания, которых по-японски называют "сэйю", - это отдельная и популярная профессия, их специально готовят и учат не только пользоваться возможностями своего голоса (изменять его, изображать разные акценты и диалекты, играть различные эмоции и т.д.), но и профессионально петь.

    Появилась индустрия сэйю примерно в начале 1980-х годов и связано ее появление с Иидзимой Мари, молодой актрисой и певицей, сыгравшей главную женскую роль (роль Минмэй) в сериале "Гиперпространственная крепость Макросс". Песни из этого сериала в ее исполнении заняли высокие места в японских хит-парадах и, впервые в истории аниме, вызвали большой зрительский интерес к этой профессии.

    В настоящее время отбор на курсы подготовки сэйю весьма суров - десятки человек на место, причем получить работу по окончании курсов удается лишь одному из двадцати выпускников. Кстати, точнее было бы говорить "выпускниц", ведь большая их часть - девушки. Объясняется это просто - они играют не только женские, но и детские роли, мужчинам же остаются только роли мужчин и старших подростков. Поэтому потребность в актерах-мужчинах несколько меньше.

    Как уже отмечалось, для сэйю важно уметь хорошо петь. Ведь именно сэйю исполняют большую часть песен, звучащих в японских играх и мультфильмах. В последнее время, однако, наблюдается процесс сближения японского музыкального шоу-бизнеса и сэйю-бизнеса. Некоторые сэйю начинают самостоятельную музыкальную карьеру "без отрыва" от основной деятельности, а начинающие поп-исполнители пытаются получить роль в популярном аниме-сериале, чтобы спеть в нем какую-нибудь песню... и сделать этим рекламу своему первому альбому.

    Это тем более актуально потому, что в Японии финансированием поп-музыки и анимации занимаются одни и те же концерны. Наиболее из них известны два: "Sony" и "Pioneer".

    Иногда сэйю создают собственные музыкальные группы, исполняя вместе песни для сериалов, над которыми они в настоящий момент работают. Естественно, существуют такие группы только на время создания и показа сериала. Самый известные примеры таких групп - группа "DoCo", созданная актрисами, озвучивавшими ТВ-сериал "Рамма 1/2", и группа "Knight Sabers", созданная актрисами, озвучивавшими OAV-сериал "Кризис каждый день".

    Разумеется, помимо анимации сэйю озвучивают и видеоигры. Здесь важность профессиональной игры чуть ли не больше, чем в анимации - ведь роли обычно менее продолжительны, а потому в каждую фразу приходится вкладывать пропорционально больше содержания.

    В отличие от киноактеров сэйю куда менее свойственная "звездная болезнь". Ведь увидеть их можно только в специальных телевизионных программах или на концертах аниме-музыки, а влюбляются их поклонники обычно не в них самих, а в их голоса (которые, опять же, они умеют менять). Поэтому даже самые известные сэйю не гнушаются никакой работой и с удовольствием играют даже в маленьких эпизодических ролях (с которых они обычно начинают свою карьеру).

    Здесь следует сказать о самом печальном в работе сэйю - она полностью пропадает в переводе. Ведь актеры, которых задействуют при дубляже в других странах, не проходили специализированной подготовки, а потому они значительно уступают сэйю в мастерстве.

    Так, известнейшая сэйю, Хаясибара Мэгуми, за свои тридцать с небольшим лет сыгравшая более 200 ролей, считается "характерной" актрисой - играющей роли определенного "характера" или амплуа. Ее амплуа - это обаятельные и талантливые, но взбалмошные и легкомысленные девушки-подростки. Однако в том-то и состоит ее мастерство, что ей удается каждый раз заново одушевлять эту сюжетную "схему", наполняя ее новыми оттенками и создавая объемные образы ее героинь. А обычно дублирующим ее американским актрисам никак не удается полностью заполнить созданную ей форму, и они играют только одну "грань" ее ролей.

    Это и немудрено - ведь дубляжом в США занимаются актеры-неудачники, не смогшие реализовать себя в кино или на телевидении. Показательно, что одной из лучших дублерш Хаясибары считается Лиса Ортиц (Lisa Ortiz), которую буквально пригласили "с улицы". Показательно, конечно, не для оценки мастерства Хаясибары, а для общего уровня американского дубляжа.

    Случаются и более странные истории. Делая дубляж классического фильма "Ведьмина служба доставки", компания "Walt Disney" заменила высокий детский голос одного из главных героев - котенка, на грубый голос взрослого мужчины. Какого именно эффекта они этим хотели достичь - до сих пор загадка для всех заинтересованных зрителей. Ведь в оригинале специально подчеркивается, что речь в фильме идет о двух взрослеющих подростках - самой юной ведьмочке Кики и ее котенке Дзидзи. А переводчики компании "Walt Disney" сделали из Дзидзи аналог Джинна из "Аладдина". Наверно, они считали, что так его будет проще воспринимать американским зрителям...

    Многих молодых сэйю уже не удовлетворяет исключительно артистическая карьера. Так, известная сэйю Такаяма Минами - солистка поп-группы "Two-Mix" и начинающий музыкальный продюсер, а мастер озвучания "благородных злодеев" Коясу Такэхито недавно начал карьеру концепт-дизайнера и создал ТВ-сериал "Белый крест" [Weiß Kreuz].

    Почему же, несмотря на большую популярность и известность, сэйю не пренебрегают эпизодическими ролями и хватаются за любую предлагаемую им работу? Причина очень проста - сама по себе игра в аниме не дает достаточного дохода. Ведь в Японии не принято платить актерам проценты с прибыли от проката - они получают только положенное им по контракту. В последнее время профсоюз сэйю наконец-то обратил внимание на это обстоятельство и начал борьбу за увеличение оплаты их работы.

    Добавлено через 1 минуту
    Строение ТВ-сериалов

    Рождение сериала
    Создается ТВ-сериал на основании концепции, которая либо основывается на уже существующих разработках, литературных произведениях и так далее, либо придумывается специально.

    Бюджет проекта складывается из инвестиций со стороны видео- и ТВ-компаний, а также фирм, торгующих сопутствующими товарами (CD с саундтреками, игрушками, моделями и так далее). Если сериал является экранизацией популярной манги или книги, то свою лепту вносят и издательские концерны. Иногда они даже несут основную финансовую нагрузку.

    Независимо от того, является ли создаваемый сериал экранизацией или оригинальным произведением, его концепция обычно переживает серьезные изменения и уточнения при адаптации в аниме-формат.

    Наиболее характерный из процессов преобразования "от текста к аниме" - сокращение второстепенных сюжетных линий и героев. Разработка аниме-персонажа - дело хлопотное, поэтому создатели сериалов предпочитают не "терять" героев и не убивать их через несколько минут после появления на экране. Впрочем, для японских аниматоров постоянство персонажей - далеко не такой безусловный фетиш, как для их американских коллег.

    Ключевые слова для понимания сущности сериальной анимации - "повторение и изменение". Зритель изо дня в день смотрит сериал не потому, что ему нравится смотреть одно и то же, но и не потому, что ему нравится смотреть все время разное. Публике одновременно интересна и встреча с уже известными персонажами, и знакомство с их новыми приключениями. Поэтому секрет успеха любого серийного проекта - оптимальное соотношение новизны и повторения.

    Обычно длина японского сериала кратна 13: 13, 26, 52, 96 и так далее серий. Дело в том, что телепроекты обычно демонстрируются по серии в неделю. Соответственно, 52 серии - это год показа, 26 - полгода и так далее. Если сюжет сериала не втискивается в рамки нужного числа серий, то его приходится подгонять - делать "обрезание" или вставлять серии-заполнения, не продвигающие действие, но заполняющие экранное время.

    Важную роль в определении жанра сериала играет "слот" - время трансляции. Для удобства зрителей телеканалы транслируют аниме-сериалы разных жанров в разное время дня и недели. Каждый временной промежуток закрепляется за определенным жанром. Например, канал показывает сёнэн-боевики в семь часов вечера в понедельник, махо-сёдзё - в одиннадцать утра в воскресенье, а детские аниме-комедии - в пять часов дня в среду.

    Зрители привыкают включать любимые каналы именно в то время, когда показывают аниме их любимых жанров. Если в это время (в этот "слот") будет показываться сериал другого жанра, то доверие к телеканалу резко упадет. Поэтому телекомпании предпочитают не допускать подобных ошибок.

    В зависимости от наличия вакантных слотов сериалу могут предложить слот, не вполне соответствующий его жанру. В этом случае сериал приходится изменять или даже полностью переделывать, адаптируя его к новому жанру.

    Структура сериала
    Можно выделить три основные схемы организации сериала - кольцевая, линейная и спиральная. Рассмотрим их поближе.

    В основе кольцевой схемы лежит статичная система конфликтов и отношений главных героев. Каждая серия начинается в той же ситуации, что и предыдущие, и в конце каждой серии восстанавливается статус-кво. Характеры персонажей при этом на протяжении сериала не развиваются, и поэтому серии можно смотреть в произвольном порядке.

    Единственное нарушение композиции кольцевого сериала обычно происходит в экспозиции (вступлении), которая сводит вместе и представляет зрителям главных героев. Концепция же сериала остается неизменной на всем его протяжении.

    В современной японской анимации кольцевая схема обычно применяется для детского аниме. Ее классические представители - популярные сериалы "Син-тян и его карандаш" [Crayon Shin-chan] и "Дораэмон" [Doraemon].

    Главное достоинство кольцевой схемы - возможность показывать сериал на протяжении очень долгого времени, не боясь того, что им не заинтересуются новые зрители. Такой проект можно начинать смотреть с любого места и при этом быстро разобраться, кто есть кто и что есть что.

    С другой стороны, кольцевой сериал не позволяет развивать главных героев и существенно продвигать сюжет. Поэтому аниматоры проектов для подростков и взрослых предпочитают другие схемы.

    Линейная схема - прямая противоположность кольцевой. В ней единая длинная история просто разбивается на фрагменты, которые преобразуются в серии. Каждая серия начинается с того места, на котором завершилась предыдущая. Основное сюжетное внимание при этом уделяется изменениям в жизни и характерах главных героев.

    Недостатки линейной схемы - зеркальное отражение достоинств кольцевой схемы. Линейный сериал необходимо смотреть с первой до последней серии, поэтому такой сериал трудно сделать большим. К счастью, существует уловка, известная как "ротация мотивов". Она часто применяется в художественных и анимационных "мыльных операх".

    Поясню, как работает ротация мотивов. Предположим, сериал начинается с семейного конфликта. После нескольких серий персонажи разводятся и начинают новую жизнь с другими партнерами. Мотив "семейный конфликт" сменился мотивом "новая влюбленность", и зритель, начавший смотреть с первых серий второй части, быстро включится в происходящее, так как ему не обязательно знать все тонкости предшествующих конфликтов.

    Отличные примеры линейных сериалов - "Таинственная игра" и "Мальчик-мармелад".

    Частично достоинства первой и второй схем объединяет в себе спиральная система. В ней последовательности серий, организованных по кольцевому принципу, перемежаются так называемыми "ключевыми" эпизодами, в которых происходят события, существенно изменяющие отношения или жизнь главных героев. Также ключевые события могут регулярно происходить на фоне событий "кольцевых" серий. Скажем, истребив "односерийного" врага, герой получает в награду ценный амулет, который в дальнейшем становится важной частью сюжета.

    Спиральная схема замечательно подходит для сериалов о "девочках-волшебницах". В самом деле, обычно в таких проектах есть две взаимодействующие сюжетные линии - взросление главной героини (мотив, характерный для линейной схемы) и ее подвиги в борьбе с все новыми врагами (мотив, характерных для кольцевой схемы). В ключевых сериях главная героиня переживает события, которые делают ее старше и сильнее. А дальше - снова в бой.

    Самый известный пример спирального сериала - "Красавица-воин Сейлор Мун".

    Организация отдельных серий
    Стандартный размер одной телевизионной серии - около 23 мин. Бывают также мини-серии - около 10 мин, и супермини - около 5 мин. Последний формат встречается сравнительно редко.

    Состоит каждая серия из следующих частей:

    Заставка (Opening)
    Краткое содержание предыдущей серии (в случае линейной организации сериала)
    Первая часть серии
    Перерыв на внутреннюю рекламу
    Вторая часть серии
    Реклама следующей серии (может отсутствовать)
    Концовка (Ending)
    Иногда серия может начинаться не с заставки, а с завязки - первых минут серии, в которых к ней привлекается внимание зрителей. В завязке обычно происходит что-то необычное - совершается преступление, появляется новый второстепенный персонаж и так далее. Заставка в этом случае показывается после завязки. Впрочем, в аниме завязки встречаются существенно реже, чем в телесериалах с живыми актерами. Завязка - верный признак кольцевой или спиральной организации сериала.

    Заставка - это сконцентрированное выражение идеи и стиля сериала. Она одновременно дает представление новому зрителю о том, какого рода события будут происходить далее, и настраивает уже опытного зрителя на восприятие сериала. Также заставка содержит все основные титры.

    Большая часть заставок - это анимационные клипы на "заставочные песни". Исполняют эти композиции либо специально приглашенные музыканты, либо озвучивающие сериал актеры-сэйю. В некоторых случаях продюсеры дают начинающему исполнителю роль в сериале только для того, чтобы тот (или та) исполнил хитовую песню и стал известен широкой публике.

    Особая форма краткого содержания предыдущих серий - рассказ о них от лица персонажа. Также предшествующим событиям может быть посвящена целая серия - это традиционный способ ввести новых зрителей в курс дела и одновременно сэкономить на рисовании (серия монтируется из уже готовых фрагментов).

    Первая часть серии (примерно половина ее экранного времени) содержит завязку, первичное развитие событий и начало кульминации. Вторая часть серии содержит собственно кульминацию и развязку серии. Две эти части разрываются внутренней рекламой, которая держит зрителей в напряжении и одновременно представляет их вниманию сопутствующие сериалу товары. Место для рекламы обозначается специальными заставками еще в процессе создания сериала.

    Обычно суммарная длина серии и внутренней рекламы равна 30 мин, это дает очевидные выгоды при организации телевизионной программы.

    Реклама следующей серии обычно выполняется в стиле "рекламный ролик" - сочетание наиболее выигрышных кадров и "завлекательного" закадрового текста.

    Концовке обычно уделяется значительно меньшее внимание, чем заставке, поскольку большую часть экрана занимают строчки полных титров серии. Часто концовка - всего лишь чередование статичных рисунков. Петь концовочную песню менее престижно, чем заставочную, хотя и это право дается отнюдь не каждому. Эмоционально же концовка должна успокаивать нервы зрителей, расшатанные кульминацией и развязкой.